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初学scratch软件说课稿

说课稿 时间:2021-08-31 手机版

各位领导老师,大家好.

初学scratch软件说课稿

  今天我为大家呈现的是《神奇的感应灯---Scratch编程》一课

  我将分四个部分进行说明:

  教材分析

  本课选自校本教材,内容为学习Scratch软件的判断语句,是培养学生具备基本程序设计思想的重要基石。通过本课的学习,使学生掌握基本的程序设计流程,为今后学习Scratch的其它知识打下基础。Scratch是积木式程序语言,非常适合8岁以上儿童学习,使用积木组合式的程序设计过程,会让学习变得更轻松对于学生以后学习专业级的语言也是非常有帮助的。

  学情分析

  本课教学对象是初中七年级学生,初中阶段的学生以形象思维为主,好奇心强,喜欢探索,动手能力比小学阶段有所增强,而且七年级学生已经有了三年以上的计算机学习,具备一定的计算机操作基础。

  根据学生的知识现状和年龄特点,我从“知识与技能;过程与方法;情感、态度与价值三个方面制定了本课的教学目标如下:

  为了更好地达成教学目标,我确定的

  教学重点是:使用“如果...否则...”语句对声音、光线传感器的值做出相应的判断和处理。

  教学难点是:⒈分析程序结构:如果“声音>□”,灯就亮。

  ⒉使用“且”运算符连接“声音>□”和“光线<□”

  Scratch软件的设计特色与学生本身的年龄特点相符,所以,本课我主要采取任务驱动的方式来组织教学。给学生充分的自主与充足的时间,让学生在完成任务的过程中,自然地突破重点与难点。

  接下来,我将从“激发兴趣、导入新课;启动软件、初识界面;程序设计、挑战难度;自主探究、创意无限”四个方面,展示本节课的教学流程。

  上课伊始,我便以一段轻松欢快的视频来吸引学生的注意力。

  今天,老师为大家带来一位朋友(出示)

  你们认识它吗?喜欢它的舞蹈吗?在我们的计算机中,也藏着一只小猫,它也很想欢快地舞动起来,大家愿意帮帮它吗?

  下面,我们就来上一节《舞动的小猫——初学Scratch软件》

  这样的设计,既为课堂带来了轻松的氛围,又引起了学生的学习兴趣,同时也使学生明确了本节课的学习内容。

  学生的情绪得到了调动,想要打开软件的愿望变得迫切,使他们以最佳的状态投入到“启动软件,初识界面”的环节中。

  四年级的学生已经有了一定的计算机操作基础。打开一个软件对学生来说是比较容易的。多数学生会通过双击桌面图标打开软件。偶尔有少数不能完成的学生,也会得及时得到其他同学的帮助,打开软件。

  Scratch是一种简单的程序设计软件,它是以搭积木的方式来进行设计。软件的界面简单易懂,分别为模块区、角本区、角色列表区和舞台区。

  在学生经过认知与记忆之后,我采取了指认的方式来考查学生对各个区域名称的掌握情况,随着区域的闪动,学生快速地说出了各区域的名称。为下步学习基本的程序设计打下了夯实的基础。

  了解了界面结构之后,我适时引导学生进入自主学习过程。

  小猫还乖乖地站着呢,这样可不能跳舞,大家想让它动起来吗?老师为同学们准备了“自学提示”。

  自学提示对学生起到了很好的帮助作用,此时,我遵循学生的认知规律,提出了两个比较简单的学习任务①让小猫走10步;②让小猫旋转15度。

  让学生借助“自学提示”充分地探究体验。之后,我请学生演示操作步骤,借此帮助学生进一步明确规范的程序设计流程。接受能力强的学生可能在此基础上做出复杂一些的程序使小猫的动作更丰富,完成操作尝试。

  在学生完成演示之后,我借助一段微课与学生全面地回顾操作过程,同时,也有效地解决了本课的教学重点。

  随着教学重点的解决,学生对于Scratch的学习意犹未尽,他们不满足于只会做这些简单的程序,而是想尝试一些更复杂的设计,此时,我顺势而上,给学生抛出了这样两个任务:

  1.让小猫不停地来回走。

  2.让小猫不停的转。

  在这里我启动了竞争机制,全班分四组,每两组完成一个相同的任务,要完成哪个任务,由组长抽签来决定。这样的方式极大地调动了学生的积极性。由于学生的接受能力有强有弱,完成速度有快有慢,我鼓励接受能力强、完成速度快的学生主动地去挑战另一个任务。

  在学生充分的思考与动手之后,我给学生留出了足够的时间说出解决问题的方法,并且请其它组同学纠错补充。

  在完成这两个挑战任务的同时,修改模块参数与设定翻转形式这两个知识点也自然得到了解决,使用“左右翻转”按钮解决了小猫头朝下往回走的问题,使用修改模块参数的方法,解决了旋转速度的问题。

  在组与组的互助与竞争中,学生找到了解决问题的方法,享受到了成功的喜悦,体会到了互助的乐趣,而本课的教学难点也在不知不觉中被突破了。

  课堂进行到这儿,正是学生兴趣高涨,思维活跃的时候,这时,我带学生走进了“创意无限”的阶段。放手让学生主宰课堂,给学生充分的时间,鼓励他们讨论、探究。我走到学生当中,关注学生的讨论过程,对其中合理的方法进行肯定,对有争议的地方,帮助分析,引导学生在讨论中找到解决问题的正确途径。

  在巡视的过程中,将精彩的作品,采用屏幕切换的方式进行展示。这样既鼓励了创作的学生,又为其他同学提供了新的设计思路。

  当孩子们带着欣赏眼光去品析同伴的作品的时候,我知道,这节课,他们不但学到了知识,更体验到了合作、互助的乐趣。

  到此,这节课并没有结束,因为我知道,做为一名老师,我们不但要关注学生知识的形成过程,能力的提升情况,也要关注学生的评价。

  我设计了这样一个“看谁的花开得更绚烂”的评价,请同学们根据自己本节课的表现,使花朵开得更美丽。评价包括了“自主学习、组内合作、课堂表现”三个方面内容,收获越多,花开得越灿烂。这个自我评价的过程,既是对学生的自我肯定,也使他们能及时发现自身的不足。

  一节课即将接近尾声,为了使学生认识到Scratch软件的更多功能,我设计了一个小猫走迷宫的游戏。游戏的本身虽然简单,可是因为它是用Scratch软件来设计开发的,而游戏的主角又是贯穿了整节课的小猫,所以孩子们的游戏热情非常高涨。

  在游戏结束之后,我对全体学生提出了希望,希望学生们能运用Scratch软件做出更加精彩的作品。

  孩子们带着众多的收获,结束了本节课的学习。作为一名从事信息技术学科教学16年一线老师,我愿意通过我的努力,让学生喜欢上这门学科,认识到这门学科的重要性。

  恳请各位领导提出宝贵意见!

  


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