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货币流通的影响论文

实用文 时间:2021-08-31 手机版

  内容摘要:网络虚拟货币不具备流通货币的基本特征,其本质是特定商家预售商品的专用符号。它也不同于代币购物券或非法集资工具,不会冲击现实货币流通。对其管理的关键在于防止其演变成融资工具。

  关键词:网络虚拟货币信用货币金融资产购物券非法集资

  所谓网络虚拟货币,是指一些网络公司为方便网民支付服务费用推出的一种网上虚拟货币。网民可通过网站赠送或优惠支付等手段获得这种“货币”,有的网站还允许网民用实际货币来购买这种虚拟货币。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。一些专家表示,随着虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性,对现实货币的冲击也逐渐出现。

  网络虚拟货币现象正在越来越多地引起有关方面的关注。2007年2月,文化部、公安部、信息产业部、中国人民银行等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》指出:中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。

  那么,网络虚拟货币是否能对现实货币流通形成冲击?要澄清这一问题,笔者认为必须分析网络虚拟货币是否具有货币属性。只有当网络虚拟货币在某种程度上具有货币属性时,才可能对货币流通形成冲击。

  本文以我国货币层次划分中口径最宽的M3所涵盖资产的特征作为标准进行分析。货币层次M3大致可以按是否具有盈利性为标准分为现金和金融资产两大类:现金是指中国人民银行发行的人民币,属于信用货币,不具有盈利性特征;各种金融资产范围较广,虽然流动性存在差异,但都具有盈利性和偿还性特征。

  网络虚拟货币的信用货币属性分析

  (一)货币相关理论概述

  按照马克思货币理论的观点,货币是指固定充当一般等价物的特殊商品,体现一定的生产关系。西方学者则一般把货币定义为“在交易和支付中被人们普遍接受的交换媒介”。货币作为一般等价物必须具有两个特征:能够衡量和表现一切商品的价值;能够和一切商品进行直接交换。

  为了分析的方便,笔者将具有以上特征的货币分为两大类:足值货币和货币符号。足值货币主要是实物货币或贵金属货币,其名义价值与实际价值相等;货币符号主要是信用货币和部分铸币,其名义价值大大高于实际价值。两种不同性质的货币赖以流通的基础截然不同。足值货币凭借其自身固有价值与商品等价交换,而不依赖于其生产者的信用。而货币符号(信用货币)由于没有真实价值,不能和商品等价交换,只能通过信用关系的建立或转让,媒介商品流通。信用关系建立的条件是彼此信任,因此,信用货币只能在信任发行者信用的人群中流通。即使是由国家统一发行、以国家信用担保的各国信用货币,一般也只能在本国发挥货币职能,不具备世界货币职能。可见,信用货币流通离不开其发行者的信用支持。

  国家统一发行,依靠国家信用保证,是信用货币成为一国通货的必要条件。普通私人所发行的债务凭证不可能成为信用货币。

  (二)网络虚拟货币的特征

  网络虚拟货币属于符号的范畴,若要成为货币,必须满足货币的特征和信用货币流通的条件。

  网络虚拟货币是特定商品预售的工具,以私人信用作担保。一般来说,网络虚拟货币是由一些游戏开发商发行的一种定向支付工具,供玩家购买发行者提供的游戏装备等,以便更容易地突破游戏的关卡。这是游戏开发商增加游戏附加值的一种手段。由于人们游戏时间的不确定性,若用现实货币直接购买游戏装备,现金支付需要销售方提供24小时不间断的服务才能满足玩家的随机需求,并且需要玩家离开游戏去支付,影响游戏的连续性;转账支付则受银行清算系统服务时间和条件的限制,更加难以满足需要。为了解决供给时间固定性和需求时点随机性的矛盾,各游戏开发商设计了各自的虚拟货币,通过系统认证接受随时支付。玩家只需在规定时间内购买虚拟货币,就可根据游戏需要随时在线支付。

  可见,与货币的一般等价物属性不同,网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务。其被接受的范围仅限于有特定需求的人群,与商品供求状况相同。而这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。因此,不同游戏商发行的虚拟货币必然不可通用。由此形成分散发行、自成体系的格局,导致每一种网络虚拟货币都只能依靠单薄的私人信用作为保证,不存在“普遍接受”的经济基础。

  网络虚拟货币分散发行的必然性。当网络虚拟货币走向统一发行时,才能形成通用性,才有可能成为新的信用货币,冲击货币流通。但这种可能性是不存在的。原因在于,如果某个游戏开发商允许玩家用其他游戏公司发行的虚拟货币进行支付,其产品销售将得不到应有的回报,而其他游戏商则可坐收渔翁之利。如果要求私人商品预售券相互通用,要维护每一个游戏开发商的利益就必须在事后进行复杂的财务处理,需要成立一个清算中心,大量的交易成本必然需要各游戏开发商分担。而避免这种成本的最好方式就是分散发行、不可通用。所以,网络虚拟货币是不会走向集中统一发行的。

  网络虚拟货币的金融资产属性分析

  (一)金融资产被普遍接受的原因

  与现金的国家统一发行状况不同,金融资产由金融机构或企业等私人性质的机构发行。虽不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有广泛的接受性,因此具有一定的流动性。其流动性的原因首先是金融资产有严格的市场准入制度及规范化的流通管理体系,这缓解了信息不对称矛盾,弥补了私人发行者的信用局限,且由于国家管理力量的介入,使私人信用产生了信用升级,被公众所认可。其次是金融资产具有明确的收益性、偿还性承诺,从而成为人们的投资对象。

  (二)网络虚拟货币不具有流动性、偿还性和收益性等金融资产特征

  仅就发行者多元化这一表象而言,网络虚拟货币与金融资产存在共性。但与金融资产发行严格的市场准入管理和法定流通程序相比,网络虚拟货币发行没有市场准入规定,也没有流通程序的制度安排。信用关系的维系仅靠私下的约定,遵循普通商品交易的法则。由于没有国家管理的介入,其发行者私人信用担保的缺陷得不到弥补,使网络虚拟货币不具有流动性。

  从发行者的发行目的和是否承诺还本付息角度考察,网络虚拟货币与金融资产截然不同。网络虚拟货币发行者的目的是为了销售游戏附属商品,而不在于融资,没有偿还和付息的基础。购买者目的是为了消费游戏附属产品而不是投资,也不存在要求偿还和收益的动机。网络虚拟货币发行者不向其购买者提出还本付息的承诺,也没有到期日的约定。其运动具有单向的不可逆特点,即“货币→网络虚拟货币→游戏装备或服务”。这决定了其不具有投资价值。

  以上分析表明,网络虚拟货币既没有现金货币的特征也没有金融资产的属性,不能列入货币范畴。其本质是:特定游戏商进行特定游戏附属商品预售行为的证券化。

  网络虚拟货币对货币流通的影响分析

  (一)网络虚拟货币与购物券及非法集资的区别

  购物券的发行与网络虚拟货币发行存在本质区别。购物券依靠隐蔽的强制力发行,作为避税或逃税工具而被接受,否则不会成为代币工具。依靠强制力发行是指掌握分配权力的人强迫其控制对象接受其指定的购物券,背后是权力寻租交易。如果允许自由选择,被控制对象自然会选择现金,而不是存在许多限制规定的购物券;作为避税或逃税工具被接受是因为其接受者变相获得了收益。而网络虚拟货币发行过程中,发行者与购买者之间是市场行为,不存在任何强制性。使用网络虚拟货币也不能带来任何变相收益。这样,在“流动性偏好”规律的作用下,网络虚拟货币除了因为消费目的而被购买以外,不会成为代币工具。

  “非法集资”是指筹资者依靠虚假承诺聚敛巨额资金,破坏金融秩序。“非法集资”者一般是谎称筹集资金用于某种高额回报的项目,然后对其投资者承诺还本付息,并以高额回报为诱饵实现欺诈目的。网络虚拟货币不依靠虚假信息发行,不提供还本付息的承诺,不以投资工具的形式出现,因此不会成为“非法集资”的'工具。

  (二)对网络虚拟货币影响货币流通可能性的推测

  从网络虚拟货币特定的使用价值和没有兑现承诺的特点考察,它不同于金融机构发行的电子货币。而与邮票以及各种电话充值卡等服务载体具有相似甚至相同的特征。由于尚未发现网络虚拟货币冲击货币流通的统计数据,笔者只能通过考察邮票和电话充值卡等商品长期以来对货币流通的影响情况,推测网络虚拟货币对货币流通的影响。

  邮票和电话充值卡分别是其服务商预售发行的不可赎回的服务消费凭证,用以满足服务对象的机动性消费需求。服务供应商可以在服务能力范围内根据市场需求供应商品。由于不具稀缺性,没有倒卖和囤积居奇的价值。尽管对其需求的人群远比对网络虚拟货币需求的人群更庞大,但长期以来发生横向交易或替代货币流通的现象并不常见,没有冲击现实的货币流通。只有在特殊情况下,如发生恶性通货膨胀时,它们才有可能取代现金。

  网络虚拟货币与邮票及电话充值卡除了载体的差异外,其发行目的及流通原理几乎完全一致,因此可以据此推测:网络虚拟货币不会冲击货币流通。

  (三)对网络虚拟货币管理的建议

  笔者认为,对当前网络虚拟货币的存在,中央银行应该将其视同邮票及电话充值卡等商品,不纳入货币管理范畴。以免公众产生错觉,反而使这一私人产品借此获得信用升级。但是,如果网络虚拟货币的发行者提供还本付息的承诺,有意将其商品变相作为融资工具,金融管理必须介入,防止其扰乱金融秩序。

  笔者认为,上文《通知》中关于网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者购买额的限制,在目前网络虚拟货币只是作为游戏附属商品预售,没有赎回承诺的情况下,应该取消。这样,“倒卖虚拟货币”也就自然难以生存。而“网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。”的规定,建议改为禁止发行者用现金赎回其发行的网络虚拟货币,或要求承诺赎回的发行者提供100%的现金准备。因为从前面分析可知,网络虚拟货币的购买力无需限制,其是否具有可赎回性才是关键。建立100%的现金准备将会使提供赎回承诺的发行者无利可图,阻止其变相融资的图谋。

  参考文献:

  1.张亦春.货币银行学.厦门大学出版社,1995。

  2.李崇淮,黄宪.西方货币银行学.中国金融出版社,1992。

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