在所有的影视制作工具中图层或轨道之间不仅可以使用带通道素材实现键控,还可以使用不带通道的素材来实现不同图层之间的遮罩叠加效果,这种不带Alpha通道的素材叠加模式又和PS、AE等媒体工具中的图层混合模式相关联,因为图层混合模式就是利用色彩的通道运算得到的叠加效果,所以不过此时的通道类键控、遮罩技术以及图层混合模式是相互关联相互融合的技术。专门作通道类键控特效有PremierePro中的Alphaadjust特效,AVIDMC中的MatteKey。差值类键控,又称差别遮罩键,其原理是通过对比两段同机位拍摄的画面的差别,将不同部分保留,而将画面中相同位置相同颜色的像素变为透明键出。比较适合固定摄像机和静态背景的拍摄情况,这样背景部分是完全相同的,而前景出现的部分则是不同的,这些不同的部分,就是需要保留的部分。在PremierePro与AE的DifferenceMatte就是差值键控。
遮罩与蒙版的含义
遮罩其实是一种对视频或图像显示区域的控制技术,英文简称Mask,是通过遮罩层来达到有选择地显示位于其下方被遮罩层中的内容,可以遮住一个特定的区域,也可以遮住某个元素的全部或部分:比如Flash中的遮罩就是由遮罩层与其下面的被遮罩层组成的,而AE中的形状遮罩是通过把遮罩图形与被遮罩对象放在同一层来实现的。在不同的软件中创建遮罩的工具主要有形状工具、钢笔工具和使用带Al-pha通道的素材等。对于使用导入的素材进行遮罩情况,不同软件工具中分类各不相同。有的影视工具软件放在键控特效类中如PremierePro、AVIDMC,有的则放在遮罩特效类称之为遮罩,如AE中带Alpha通道素材图层叠加。我们暂且不去讨论每个软件的特效该如何严谨分类,这里将仔细解析应该如何使用其特效以及特效之间的关联性。
遮罩的类型
遮罩层可以是形状、文字、符号、原始素材以及编辑过程中的合成画面等,也可以是多个遮罩图形之间的叠加、组合或布尔运算等。这里我们依据大家熟知的几种动画和影视工具来分析和归纳遮罩的使用方法。
1.形状绘制类。常见的有圆形、矩形和多边形等,其创建方法简单方便,几乎所有的影视工具中都具有简单形状绘制功能。还有就是使用钢笔工具自行绘制的自由形状,钢笔工具功能强大,其绘制的可控贝塞尔曲线可以做到角度、曲率的反复细致编辑,比如AE中的Mask就是通过形状工具或钢笔工具来创建的,如果要进一步修整还需要借助于钢笔工具进行编辑;还有就是PS中形状工具和钢笔工具所创建的形状图层也可以实现遮罩的功能,不过人们一般不习惯叫遮罩而常称之为蒙版,准确的说应该叫做矢量蒙版。
2.笔刷绘制类。笔刷绘制的形状简单、粗糙,要是进行再次的编辑修改则不便于实现,比如AVIDMC的键控特效分类中的AniMatte,我们常称之为“可变蒙版”,该特效是一种需要通过手工来绘制的矢量蒙版,AniMatte特效中绘制的区域可以是规则或不规则的形状,也可以是用笔刷随意绘制的形状,可通过微调Gain和Soft参数值,使人物的轮廓清晰也可以通过MatteControl等多个参数属性值来实现遮罩的形状、缩放、位置移动、旋转等特效动画。
3.特效添加类。是指直接添加特效到素材图层上的遮罩形式,通过多个遮罩路径或可控点参数调整来实现的画面区域“内部保留外部去除”的.效果。比如PremierePro中的InnerOuterKey就是要指定两个遮罩路径,系统依据内外遮罩进行差异比较来实现的遮罩。一些如多边形键控等方式,有四点垃圾遮罩、八点垃圾遮罩、十六点垃圾遮罩等。还有就是AVIDMC的遮罩分类中的Iris是一种由中心向外辐射的圆,其大小、位置、羽化等参数都可以设置成动画,与AE中的圆形工具创建的Mask遮罩相类似。
4.屏幕遮幅类。其实这种遮罩是通过覆盖单一色幕布来改变屏幕可视画面长宽比例的效果,AVIDMC的遮罩分类中的Film16∶9Mask,就是在当前画面的最上面一层添加的特效,不需要做任何参数的调整就能实现画面的4∶3到16∶9的屏幕遮幅效果。其实如果使用PS等图像处理软件,事先做好画面的构成设计,效果肯定比黑色的遮幅要美观得多。
5.导入素材类。就是指通过导入的素材来实现的遮罩,在不同影视软件工具中其使用方式各不相同。比如在Flash中就是通过图像叠加和图层参数设置来实现遮罩的,还有就是AE、PremierePro中也可以通过轨道蒙板来实现遮罩效果,比如TrackMatteKey就是通过图层的叠加来实现的,同时一个遮罩层可以同时遮罩多个图层。也有的是通过图层添加特效来实现,比如PremierePro和AVIDMC的MatteKey是通过添加特效到素材上来实现的,此时可通过特效面板参数的设置实现视频的缩放、移动、裁剪、透明度等动画。
针对影视软件的特效中有越来越多的插件提供了对键控与遮罩特效支持,在众多插件中要依据素材的情况来确定使用哪一种特效,无论是键控的抠像制作还是遮罩特效的使用,调整插件参数是一件耐心、细致的工作,需要了解每个插件的特点和每个参数的含义,只有针对不同素材的特点进行精细的调整,才能得到满意的效果。
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