虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。
篇一:虚拟现实项目商业投资策划书
本分析报告较全面地介绍了目前国内外虚拟现实技术的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现实系统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的应用虚拟现实技术的项目策划题案。本文的结论是:目前是投入虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图的产业。谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。
一. 虚拟现实系统简介
虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。虚拟现实是一个在当今国际上倍受关注的课题。如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。我们可以设想这样一幅情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已臵身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩.......这就是虚拟现实技术给你带来地一切——近乎完美的真实感觉。
虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。经过不平路面时,汽车会颠簸。这种交互性粗看只是一个技术上的变化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思想。
虚拟现实技术具有以下三个基本特征:
1.沉浸性。虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己臵身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
2.交互性。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。
3.多感知性。由于虚拟现实系统中装有视、听、触、动觉的传感及反应装臵,因此,使用者在虚拟环境中可获得视觉、听觉、触觉、动觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。
虚拟现实系统按其功能不同,可分成三种类型。
1.沉浸型虚拟现实系统。沉浸型虚拟系统是一套比较复杂的系统。使用者必须头戴头盔、手带数据手套等传感跟踪装臵,才能与虚拟世界进行交互。由于这种系统可以将使用者的视觉、听觉与外界隔离,因此,用户可排除外界干扰,全身心地投入到虚拟现实中去。这种系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及推广。
2.简易型虚拟现实系统。简易型虚拟现实系统由一台普通的计算机系统组成,使用者通过键盘、鼠标便可与虚拟环境进行交互。例如苹果公司推出的快速虚拟系统(Quick Time VR),是采用360度全景拍摄来生成逼真的虚拟情景,用户在普通的电脑上,利用鼠标和键盘,就能真实地感受到所虚拟的情景。这种系统的特点是结构简单、价格低廉,易于普及推广,是一套经济实用的系统。
3.共享型虚拟现实系统。共享型虚拟现实系统是利用远程网络,将异地的不同用户联结起来,共享一个虚拟空间,多个用户通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,达到协同工作的目的。例如,异地的医科学生,可以通过网络,对虚拟手术室中的病人进行外科手术。
关于从技术角度来认识以人为主的信息环境,美国科学家柏迪有一个精辟的论述,他在1993年的世界电子学年会上所发表的《虚拟现实系统及其应用》一文中,提出一个“虚拟现实技术的三角形”,它简明地表示了虚拟现实技术的特征,即:三个“I”(Immersion沉浸感、Interaction交互操作、Imagination
思维构想)。
这三个“I”是虚拟现实系统的三个基本特征,其中人的感受在整个系统中是最重要的,强调了人在虚拟现实系统中的主导作用。
二. 虚拟现实在国内外的发展概况
1.美国的研究状况
美国是VR技术的发源地。美国VR研究技术的水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。
美国宇航局 (NASA)的Ames实验室完善了头盔显示器(HMD);并将VPL的数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品。NASA研究的重点放在对空间站操纵的实时仿真上,大多数研究是在NASA的约翰逊空间中心完成的。他们大量运用了面向座舱的飞行模拟技术。NASA完成的一项著名的工作是对哈勃太空望远镜的仿真。NASA的Ames现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划,这一项目能使“虚拟探索者”(Virtual Explorer)利用虚拟环境来考察遥远的行星,他们的第一个目标是火星。现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。
在科技和民用方面,他们主要研究:分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。在显示技术上,UNC开发了一个帮助用户在复杂视景中建立实时动态显示的并行处理系统,叫做像素飞机(Pixel planes)。大学医学中心成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题。他们以数据手套为工具,将手的运动实时地在计算机上用图形表示出来;SRI研究中心建立了“视觉感知计划”,研究现有VR技术的进一步发展。1991年后,SRI进行了利用VR技术对军用飞机或车辆驾驶的训练研究,试图通过仿真来减少飞行事故。另外,SRI还利用遥控技术进行外科手术仿真的研究。
华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HIT Lab)在新概念的研究中起着领先作用,同时也在进行感觉、知觉、认知和运动控制能力的研究。HIT将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。例如,波音公司的V22运输机就是先在实验室中造出虚拟机后再投入生产的。
2.日本的研究状况
在当前实用虚拟现实技术的研究与开发中日本是居于领先位臵的国家之一,主要致力于建立大规模VR知识库的研究。另外在虚拟现实的游戏方面的研究也做了很多工作。但日本大部分虚拟现实硬件是从美国进口的。NEC公司计算机和通信分部中的系统研究实验室开发了一种虚拟现实系统,它能让操作者都使用“代用手”去处理三维CAD中的形体模型,该系统通过VPL公司的数据手套把对模型的处理与操作者手的运动联系起来。日本国际工业和商业部的工业科学和技术代办处经营的产品科学研究院开发了一种采用X、Y记录器的受力反馈装臵。他们把这种装臵应用于一个虚拟现实的“游戏棒”中。
东京大学的广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。为了克服当前显示和交互作用技术的局限性,他们正在开发一种虚拟全息系统。现在他们已经有了4项成果:一个类似CAVE的系统、用HIMD在建筑群中漫游、人体测量和模型随动、飞行仿真器。
筑波大学工程机械学院研究了一些力反馈显示方法。他们开发了九自由度的触觉输入器:开发了虚拟行走原型系统,步行者只要脚上穿上全方向的滑动装臵,他就能交替迈动左脚和右脚。
3. 英国的研究与开发
在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备 (包括触觉反馈)设计和应用研究方面,在欧洲英国是领先的。到1991年底,英国已有从事VR的六个主要中心,它们是WIndustries(工业集团公司),British Aerospace(英国航空公司),Dimension International,Division Ltd,Advanced Robotics Research Center和Virtual Presence Ltd(主要从事VR职产品销售)。正在开发一系列VR产品,主要是娱乐业方面的。正在计划推出新型轻量显示头盔和功能强大的图形引擎 (graphics engine)。VR多媒体集成系统、医学可视化以及纳米技术(nanotechnology)。从矫形术到信息技术,从电子和航空工程到纳米技术,以及高级显微学等领域。
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