二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。ACGN,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写。所谓的二次元是一个很难解释的东西,因为它不像音乐或者电影那样,有一个具体的形式。二次元的人就是喜欢把自己代入到虚拟的人物之中,把自己想象成某些故事里很厉害的角色,哪怕知道现实中是不可能存在的。
随着互联网在青少年群体中的普及,网络文化娱乐行为在青少年日常生活中扮演的角色越来越重要,而随之产生的如贴吧文化、二次元文化等网络文化类型也日益得到社会的重视。在过去几年中,以具有架空世界观的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体的“二次元”网络文化通过各类互联网娱乐应用在青少年网民中快速渗透。
为什么会出现这样的情况呢?
第一,互联网终端设备在青少年群体中的快速普及为二次元文化传播提供了物质基础。
第二,社交平台为二次元文化的繁荣提供了土壤。80后用户是国内接触日本动漫的最早一批用户,但受限于传播平台的缺失,并未在当时的青少年群体中快速发展,而当代高度发达的社交网络为90后、00后青少年网民提供了传播二次元信息的平台,使得微博、公众号、QQ群等社交网络成为二次元文化的重要发展空间。
第三,用户付费能力的提升为二次元文化产业发展奠定了经济基础。随着年龄的增长,90后青少年群体逐渐具有收入来源,其消费能力也随之提高,被用于二次元内容的消费作为内在动力推动了二次元内容的商业化发展。用户的消费不但反哺了网络文学、游戏等二次元文化载体,甚至还催生了Cosplay、游戏动漫周边产品等新业态。
第四,互联网企业成为二次元文化发展的重要外部推手。很多互联网文化娱乐企业注意到二次元内容的巨大变现潜力,因而开始积极与内容版权方展开合作并进行内容推广,成为推动二次元内容商业化进程的外部动力。
现在很多青少年沉浸在“二次元”空间,“二次元”世界对青少年的成长影响很大,需要适度监管。建造一个可供年轻人娱乐、并体现文化价值的环境,有效地培育人们的想象力和创造力。
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