1问题的提出
福流(Flow)是一种重要的积极情绪,它是指人对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣并推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验,是当代积极心理学的核心概念。Csikszentmihalyi通过对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家的访谈,发现这些受访者都报告自己在从事活动时获得了一种非常相似的、令他们十分兴奋的情绪体验,以至于他们很愿意多次去体验这种状态,他把这种情绪体验命名为福流。它是个体从当前所从事的活动中直接获得的,回忆或者想象不能产生这种体验((Carr, 2004)。福流可以追溯到马斯洛的“高峰体验”(Finneran & Zhang, 2004)。心理学研究表明,可以产生福流的活动包括竞技运动、非竞技运动、审美、做学问以及多种多样的计算机活动(Csik-szentmihalyi, 1997) 。
互联网作为新的研究领域得到越来越多的学者的关注,并且很多人把浏览互联网信息作为娱乐活动的重要手段之一。除了网络游戏外,人们也会选择看视频、与社交好友互动、浏览新闻八卦等方式来自娱自乐。手机、平板电脑也成为互联网应用的主要工具。上网的便利性也让很多网友流连忘返,甚至每天在互联网上花费的时间达数小时。本研究从互联网领域入手,研究在浏览网上信息、进行网上娱乐时,人们的福流体验及其特征等。
Jackson和Csikszentmihalyi的.研究发现福流有9个关键特征:享受体验、活动难度与个人技能相匹配、行为自动化、目标清晰、反馈即时、注意力集中、控制感、忘我感、时间知觉扭曲。其具体表现是:(1)活动难度与个人技能相匹配:个人感受到的挑战难度和技能在个体较高水平的平衡和匹配;(2)行为自动化:在福流的活动中,个体高度卷入,以至于会产生无意识和自动化的行为;(3)目标清晰:个体清楚地了解活动的意义和结果;(4)反馈及时:对个体行为清楚且即时的反馈;(5)注意力集中:在福流状态下,注意力高度集中,全神贯注;(6)控制感:对事件的控制力;(7)忘我感:不再关注自己;(8)时间知觉扭曲:感觉时间的流逝方式发生变化—变快或者变慢;(9)享受体验:有内在奖励的体验((Csik-szentmihalyi, 1990)。虽然福流的9个方而各有侧重,但是Jackson和Marsh开发的福流问卷经过了运动竞技活动等实证测量后表明,9个成分可以结合成一个完整的概念(Jackson & Marsh, 1996)。笔者对线上娱乐行为的研究就以Csikszentmihalyi和Jackson-Marsh等人的构念为基础展开。
研究表明,线下活动的福流的产生具有跨阶层性、跨性别性、跨年龄性、跨活动性和跨文化性。处于福流状态的个体几乎都有9个特征。目前,测量福流的问卷主要有Jackson和M arsh等人编制的福流状态量表(Flow State Scale, FSS)和倾向性福流量表(Dispositional Flow Scale, DFS),这两个量表都是根据Csikszentmihalyi等人的9个福流特征为基础而发展起来的(I}awabata, Mallett, & Jackson, 2008) o有学者用Jackson等人的量表来研究线上福流,效果却不尽如人意。Procci等学者的研究发现,线上的游戏玩家也会在游戏过程中体会到福流状态,但是用DFS分析后得出D FS并不是一个理想的测量工具;并且,线上的游戏玩家的福流状态里也没有涵盖上述提到的9个方而。文中指出,结果和预期不符的一个重要原因就是游戏运营商为了盈利,会设置许多项目和环节诱发福流,从而吸引玩家继续游戏。因此玩家的成本投入和产出过程不同于一般的福流活动((Procci, Singer, Levy, & Bowers, 2012) o本研究规避了线上活动中的游戏活动所带来干扰,而是从一般的网上娱乐活动入手,内容包括浏览网页和视频、刷微博、朋友圈、使用社交工具等等。
2方法
2.1被试
随机选取北京某高校本科生,人数为247人,其中男生129人,女生118人。被试平均年龄19.4岁(SD=1.84)。
2.2实验材料
背景资料:被试的年龄、性别、生活满意度、倾向性福流和积极情感消极情感几个方而。
生活满意度量表:采用大学生生活满意度评定量表((CSLSS)测量生活满意度,它是由王宇中、冯丽云和王志铭编制,其项目根据“大中专生活事件量表((CSS-LES)”的研究结果归纳出来,保证了该量表项目的真实性。量表共包括6个项目,前5个项目属于生活分类满意度,包括学习成绩、自己的形象和表现、同学和朋友关系、身体健康状况及经济状况(例如:“与同伴同学相比,你的学习成绩总的情况是”1=十分优秀至7=最差)。第6个项目是主观满意度(例如:“你对自己的生活总的满意度是”1=十分不满意至7=十分满意)。将这6个方而按所处状态和水平从最好到最差分为7个等级,按着1-7点评分。重测信度达到0.7以上。
倾向性福流量表D FS:采用Jackson和其同事编制的倾向性福流量表一2(Dispositional Flow Scale-2, DFS)(Jackson & Marsh, 1996)。它用于对福流的倾向性进行测量,是用来评估个体参加某项活动时产生福流的可能性及其体验程度。该问卷由心理系学生翻译成英文,并由英文专业学生进行了回翻;然后共同比较了最终的中文版本和英文版本,得到本问卷使用的最终版本。原始问卷共有36道题,包含了9个维度(享受体验、目的性、活动难度与个人技能相匹配、行为自动化、目标清晰、反馈即时、注意力集中、控制感、忘我感、时间知觉扭曲);每个维度下有4个题目。该研究问卷选择了每个维度下的两道题,一共18道题,9个维度(例如:“我很清楚地意识到自己正在做什么”“我并不在意此时此刻别人如何评价我”“我的注意力完全集中于我所做的事情上”)。被试按着5点进行评分(1=非常不同意,5=非常同意),选出与他们经历最符合的选项。填问卷前,被试先阅读指导语,内容是要求被试设想日常生活的一个场景,正在进行网上(终端为电脑、平板或者手机等)娱乐活动(浏览社交网站、浏览新闻八卦、和好友聊天、看娱乐视频等),特别标注游戏除外。让被试思考下是否经历过问卷所提到的状态,并进行作答。
积极情感消极情感量表PANAS:采用由Watson编制,经过邱林、郑雪、王雁飞等人修订的PANAS修订版((2008)。其内部一致性信度在积极情感分量表上达到了0.85以上;在消极情感分量表上,其内部一致性达到了0.84以上。重测信度良好。该量表共18个项目,积极情感描述词与消极情感描述词各9项。按着1-5点评分(1=非常轻微或根本没有,5=非常强烈)。该研究让被试思考当线上娱乐活动结束后,需要开始进行与网上活动无关的其它活动时,在多大程度上体验到这些词所描述的J清感,并进行作答。
3分析讨论
本研究说明线上娱乐活动可以带给人们与日常学习工作活动中一样特征的福流,也就是说线上和线下的福流有着同样的维度和要素,现实世界和虚拟世界的福流并没有不同。福流的9个特征可以归为福流的前提条件和福流过程中的体验状态两个维度,前提条件包括目标清晰、控制感、反馈即时、注意力集中和活动难度与个人技能相匹配;而体验状态则包括了时间知觉扭曲、享受体验、行为自动化和忘我感。以上两个维度代表了个体卷入活动产生福流时的先决要素和过程。
福流状态会带给人更多的积极情感体验(Rogatko, 2009) , Mundell等学者通过被试完成规定任务,测量他们的福流状态和积极情感消极情感,结果表明福流状态和积极情感有显著的正相关(Mundell,2000)。其他学者的研究表明,使用互联网过程中会有福流,并且这种福流也会带来即时的积极情感。但是本研究结果表明这种积极情感并非可以延续到线上结束活动后,也就是说,线上的福流不能预测下线后的积极情感。原因可能是网络上的社会比较和与个体生活的异化导致个体产生消极情绪,也就是有网络疏离感(陈晨和槽东海,2011)。这种疏离感产生的消极情绪会和线上福流的积极情绪相结合,使得结果不显著。并且,生活满意度是线上福流和下线后积极情感的中介变量。一方面,线上福流与下线后积极情感没有显著相关;但是,另一方而,线上福流对下线后的积极情感有间接正效应,即线上福流多的个体,生活满意度相对会提高一些;而生活满意度会正向影响活动后的积极情感,维持或者增加线下的积极情感。
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8.规章制度的作用
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