关于市场调查报告范文集锦六篇
在日常生活和工作中,报告的使用频率呈上升趋势,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。那么报告应该怎么写才合适呢?下面是小编收集整理的市场调查报告6篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
市场调查报告 篇1
利用暑假,对国际烟草包装市场做了个调查,现报告如下:
1、注重环保
目前西方国家的卷烟产品每个环节的环保程度都非常高,我国烟草企业如果不尽快适应这一国际通用的“游戏规则”,就意味着将这个有着巨大利润的市场拱手让人。同时,烟草企业使用了环保的包装产品也是拿到了走向世界市场的“绿色通行证”,因此,“绿色包装”产品的生产和应用将是今后几年中烟草行业发展的重点。
2、多种印刷方式相结合
目前在国外为烟草包装提供印刷产品的企业使用较多的设备及方式有如下几种:
单张纸凹版印刷机是质量最稳定的印刷方式,它以最有别于其他印刷工艺的压花纹、上光和UV装饰油墨等印刷功能,成为烟酒包装印刷的新宠。
窄幅轮转印刷机近几年在全球范围内的销量直线上升,预计在未来2-3年内,其市场占有率将有可能超过胶印和凹印,它不仅可使标签及包括烟包在内的薄卡纸包装一次性印制完成,更由于它相对环保的印刷方式广受青睐。
在烟包印刷中应注意发展单张纸凹印机和单张纸胶印机相结合的生产,它的印刷效果往往令人惊喜。此外西方国家还采用在条盒上采用白卡纸而在外塑料膜上进行印刷的方式生产包装。
3、材料与不同档次的香烟相匹配
预计到2005年,亚洲尤其是中国卷烟的产量还将上涨,因此中国将成为烟草包装用纸的主要增长点。由于纸张的选择关系到烟包外观的挺括度,直接影响着卷烟品牌的确立,用不同的纸张包装不同档次的香烟已成为烟草企业的共识,今后采用单一的白卡纸进行烟包硬盒的生产将成为一种趋势。
油墨的使用对一个好的产品来说同样重要,它的作用已不仅仅是使印品更漂亮,还具备了防伪等附加功能。此外,金属油墨、荧光油墨、珠光油墨、温变油墨等具有特殊用途的产品将被更多地应用到烟包生产中。
4、多种防伪技术完整结合
烫印全息效果图案是已相当成熟并被广泛应用于烟包上的防伪方式之一,目前将三维全息技术与二维印刷技术完整地结合起来用于卷烟包装印刷的整体设计,将是卷烟包装发展的一个趋势。
防伪专用型BOPP烟用包装薄膜适用于大批量生产,有效降低防伪成本,因此国外烟厂的防伪一般都大量使用防伪烟膜。它用普通油墨印刷定点简单图案并定位包装使烟膜图案覆盖盒皮图案,这样可达到更好的防伪效果。例如“三五”烟多年来不改变盒皮的外观设计,不提高材料成本,而是通过烟膜进行防伪甚至采用在烟膜上印刷满版烟标图案。
浮凸印刷可以改善烟盒内衬的外观,在效果上,浮凸印刷可以成为抵制假冒烟的防线,因为质量优良的浮凸印刷是难以复制的。
一种技术原理为肉眼不可视的特殊荧光化合物涂料的防伪方式,它可应用于墨水和颜料中,并运用于各种印刷程序中,印品完成后借助于专用工具可辨别其真伪,它的另一个特点是可与喷码设备结合而具备物流管理的功能。
5、外观和设计新颖、实用、个性化
烟盒包装的圆角形设计起源于美国,近年来在欧洲市场非常风行,无论是放在衣袋或者拿在手中都有方便、舒适的感觉。这是一种很好的销售包装形式,国内的烟草企业谁来做这个吃“螃蟹”的第一人呢?
一些国家认为在香烟外盒上印刷“吸烟有害健康”这样的警句已不能满足需要,而是要求必须印有由于吸烟造成伤害或病变的脏器图片,这就需要在烟包上增加更多的印刷色。
革新型和个性化的包装设计将有更广阔的市场,例如增加反面印刷即在烟条盒内部印上商标或有关该品牌烟的说明性文字;在烟盒口处采用曲线型设计;封口处带按扣的包装等等。
市场调查报告 篇2
调查时间;20xx年
调查地点:网络
调查内容:关于网络游戏市场的调查
调查对象:网游用户
1.虚拟物品市场概况
网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。
20xx 年,国内络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 国内络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。
从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。
由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。
2.虚拟物品市场特点
20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20xx年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
3.虚拟物品市场趋势
除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。
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